DUOYAO ZHANG

学术背景
悉尼大学

工作经历
2016和2017的两次国内谷雨杯三等奖
2018参加意大利作品集展

作品展示

自我介绍

专访—— 灰格经验帖 ▏废柴宅男进化论

一个学期可以把画图水平提升到什么程度?
对于我来说,
大致就是下面的这种程度吧。

简单说说我的故事吧,人设如下……

故事的起因源于大三结束的那个暑假,

电脑前,一个少年打游戏之余,随处瞎逛,巧遇隔壁一上届师兄在带着同届朋友画图,便好奇的凑过去,相互扯淡,发现兴趣相投,一拍即合。

这是第一次和师兄的交流,在一旁看着他画图熟练地操作,不由心生佩服。后来得知正在准备他自己的作品集,不由地心中也有了出国的这个想法。

大四开学,一直目的性不强的我向师兄提出要不要我也以出国为目标,咨询了一些问题,师兄跟我谈了很多,也坚定了我出国的想法。

一通电话打到家里,家里表示自己决定,默默支持。
于是,漫漫出国路就此开始。

经常有人问我出国的心态,笑答,出去玩几年。
其实也没有错,选择出国读研,
无非是更多的见识,更多的资源,
希望见到不一样的生活,体会到地球另一边的日出日落。

切入正题,针对作品集个人的一些看法在此分享,希望对你有帮助

接触了这么久作品集,我认为每个作品的概念都是很重要,它不同于课设,可能p一p好看的效果图,或者整的方方正正,特别复杂那种的,特别符合建造结构这样的就很好。作品集最重要的体现的是你对这个作品的理解以及概念的诠释。说白了,你得讲道理,可能不用每一块面面俱到,但是你这个方案不能是我做个梦想象出来的,我就拉模型做做做,而是从生成到出图,你都得有道理。

1)作品集的概念


刚开始和我姐一起整作品集的时候,我姐说,你这作品集得有一个大的概念啊。而我当时脑子中的概念只有“以人为本,与自然巧妙结合”这样课设介绍中的套话。显然,在我简单的表达了这个想法后,遭到了极力的否定。后来又看书又看论文的,还根据当时两个想用的作品的整体思路上出发,定下了这个“丰富的垂直空间变化对活动行为的影响”这样的一个大的概念。

2)我的各个作品集的概念


四个作品,我放了一个图书馆,一个观鸟建筑,一个乡村公共建筑,一个茶室。其中两个是参加了谷雨杯并获优秀奖的作品。拿图书馆的设计来说,它的site坐落于一个湖边,所以我在设计的构想上就运用了一种山水结合的方式,以建筑的主体为山,环绕建筑的二层平台为水,从而达到一种取材自环境的一种意境,而建筑与环境的交流不单单体现在风观景这一点,平台上采用树洞,增加了平台下的采光,增加了下层路人的活动趣味性,也破坏了上层平台的封闭性。室内通过水泵把室外湖中的水引入到室内的水池,然后室内的水池可以与平台有一个水帘,增加景观性,平台上再通过另一个水帘把水再流回到湖中,从而形成一个水的循环利用.

个人认为,方案阶段过后的画图阶段也是非常重要的,方案的特色需要用合理的表达来呈现到平面上,这也是很多人头疼的一个点。除去画图的一些技巧,我觉得更重要的一点是有适合自己的画图习惯和方法。

(1)我的画图习惯,单单以效果图为例,我比较喜欢先把模型的各个方向简单的进行视角的保存,然后对比哪一个视角更适合我想表达出来的东西,然后在本子上先用铅笔定一下大致的图像分布,以及背景,环境我想营造的气氛,把各个元素标记出来,这方便后期作图时能有一个清晰的思路,而且对于之后素材的寻找也能有一个大致的方向。

(2)第二点,我一直认为渲染对于出图并不像很多人说的那样。经常有人问我,诶呀,这个图怎么渲染,参数怎么调整,我一点也不会没法出效果图之类的问题。首先,我认为渲染图能提供给效果图的就是,一些材质的物理属性(包括光影,反射,透明度,折射之类的)而这些属性,并不是那么难调整的,光影问题可以就使用默认的天光,之后其他的光源可以在ps中后期添加。反射基本上可以使用一些默认的参数,给加一个菲涅尔的效果就可。透明度也比较好调整。对于折射,我一般选择不调整,因为大部分的效果图,处理的大多是室外的景色,而折射大部分是针对于水面下或者玻璃内部的内景,这一部分完全可以用一张水底的照片或者几张室内的照片叠上去就可,而且如果特别远的话,折射的影响基本就可以忽略不计,所以我每次都会把折射层关掉,第一保证渲染过程中的速度,其次也不用考虑这些,简单粗暴。我建议的是,把一些比较难后期处理的地方材质赋上去,而其他的,完全可以后期一层一层望上叠加。

(3)一个个人常用的小tips,导出一张材质通道,一张物体通道,一张RGB(Vray3.4可以多出一张降噪),一张Z深度。材质通道和物体通道,当然是为了我们的选取。一个是针对不同的材质,一个是针对不同的体块,看情况而用。RGB不说,渲的就是他。Z深度图主要是我比较喜欢用他来强调一下场景的远近感,它的图像显示的是一个范围的距离,这个范围离你近的地方显示白,远的地方是黑的,这个界限可以在option中调整,选择。效果如下。这几个图在ps制图过程中把通道两个图层一直置于所有图层最上方,需要选取的时候在显示,会比较方便,RGB图单独根据需要来处理,Z深度图我一般喜欢在最后的是最后的时候才来试效果

(4)作图的顺序,我比较喜欢把这一堆图放进来,之后先处理背景与环境,根据之前做的那个铅笔草稿来完善建筑周边的环境,我认为好的效果图,拿人视图来说,需要有远有近,即远景和近景都需要占一定的比例,需要表达的东西最好在整个画面中不远不近的位置。对于环境的完善,我认为主要需要一些ps的三个技巧——抠图和蒙板还有调色,天空一般我都不会在渲染中表达,因为渲染的时候还没有定最终效果图的基调,所以后期完全可以用一个比较符合的天空直接来代替。

(5)当你千辛万苦做完一张效果图后,不要急于定下来,因为一直盯着这张图来做会产生一定的审美疲劳,等到你过几天在看说不定对这张图会有新的看法。

(6)拼贴风的图,会增加趣味性,边界的破碎感会让读者有自己想象的空间,很适合作品集。

一些个人觉得特别实用的效果图ps技巧

(1)笔刷

多运用笔刷以及笔刷面板,笔刷对于刷光,刷阴影,处理材质的边缘,抠图都有很方便的应用,而笔刷面板,可以调整笔刷图案的散布,形状动态等等,可以省下不少力。


(2)蒙板

前段时间有同学问我啥是蒙板,我给他的解释是这样的。相当于放了一块玻璃板在你的涂层上,你拿黑漆去刷它,黑的地方你就看不到了。它的优点和橡皮擦比起来,就是他不会破坏原图层的信息对于一些环境的融合,比如草地,水体,天空,都可以用蒙板慢慢的擦出来。


(3)混合模式
常用的混合模式基本上可以分为以下几种情况
1.滤色,适用于图底黑,需要表达亮色区域
2.正片叠底,适用于图底白,需要表达暗色区域
3.叠加,针对于图案和纹理的一些叠加常用,原颜色属性几乎不变
4.柔光,可以简单理解为弱化版的叠加


(4)刷光

优美的光感可以丰富整张效果图,我常用的刷光基本就是,图层模式用叠加,笔刷效果用柔光,在受光面刷暖色光,背光面刷他的补色光,这样使光感更加的明显,效果会更好


(5)擦雾

即利用烟雾状笔刷在效果图中的一些边边角角,进行涂抹,会使整体的效果比较飘渺


(6)出图整体盖印

具体操作,是整体盖印后以叠加的模式放置于所有图层最上方,会使原图像明暗对比以及色彩更加的鲜艳丰富。

对于分析图的画法,相信很多人跟我一样,一开始对于那些高级炫酷的画法,愣是不知道从何下手。完全可以从最基础的模仿开始,在大量看过分析图之后,发现分析图的画法大多都是从一个图表达好几个层面的信息。比如在剖面图上加入一些视线的分析,或者材质球的引出,一些资源的运用。或者小的爆炸图与剖面图的结合,并把相同的元素用线结合,如下。

多加入icon,会比但单单文字更有可读性和趣味性。

结构方面呢,由于本学渣上课并不是很专心,所以很多结构图基本上都是在pinterest上找图保存下来,然后在基础上修改,用ai进行线的描摹来处理。

总之,多看图真的很有必要,自己对图进行收集,多看多模仿,看得多了,自然就会了。

刚才去看了和麦姐(我的作品集老师)的聊天记录,一点一点的看,发现前期麦姐好像经常被我整的气呼呼的。hah…在作品集的过程中,麦姐是对我帮助最大的人,从方案的分析,到出图的控制,也在我思路停滞的时候及时的给我灵感。

嘛……最后祝大家梦想成真。


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